1888 ¿Quién es Jack el destripador? 

¿Cómo se juega a 1888?

1888 ¿Quién es Jack el Destripador? es una novela interactiva en la que tú decides el rumbo de la historia. Leerás una escena, elegirás una opción y pasarás al número de sección correspondiente. Así, cada partida puede llevarte por caminos distintos y descubrir finales diferentes. ¡ eres el protagonista! Además presenta un novedoso sistema de juego basado en la intuición para resolver los combates y los chequeos de habilidad necesarios para ejecutar las acciones dentro del juego.

2 Personajes para elegir.

Puedes jugar como Frederick G. Abberline, un inspector de Scotland Yard atormentado por los horrores de Whitechapel, o Ada Wilson, una joven superviviente decidida a vengarse del monstruo que intentó asesinarla. Ambos tienen habilidades únicas y perspectivas distintas sobre la historia.

Sistema de juego

El sistema en 1888 es realmente interesante. No necesitas dados que introduzcan un elemento aleatorio en los chequeos de tus habilidades. Solo papel, lápiz y tu hoja de personaje, donde registrarás tus decisiones, cambios en el nivel de tus habilidades y las pistas obtenidas. También llevarás el control de tu grado de adicción, una mecánica que refleja perfectamente las tentaciones y el dolor del Londres victoriano.

Las habilidades

Tendrás nueve habilidades: seis de acciones generales y tres de combate. Al empezar el juego, asignarás puntos a cada una de ellas (entre 3 y 10), usando una cantidad base de 35 puntos más la suma del día y mes de tu cumpleaños (sí, verás que hay muchas instrucciones de este estilo y si naciste el 1 de enero, no te preocupes está contemplado). Cada una de ellas define cómo se desenvuelve tu personaje en distintas situaciones: desde persuadir a un sospechoso hasta sobrevivir a una pelea a puñetazos.

Resolución de acciones

Cuando te enfrentes a una situación difícil, deberás comparar tu puntuación de habilidad con la de una "Contrahabilidad" que te plantea el texto:

Si tu nivel de habilidad es mayor, tendrás éxito.

Si es igual o menor, habrás fallado.

El libro te planteará las opciones, pero no te revelará la dificultad hasta después de tu elección, así que ¡ten mucho cuidado con lo que pretendas hacer y cuándo!

El combate

Tienes tres habilidades de combate: Cuerpo a cuerpo, Disparo y Sometimiento. En un entorno como Whitechapel, saber defenderse puede marcar la diferencia entre otro día de vida y una tumba sin nombre. Las reglas de enfrentamiento siguen el mismo sistema de comparación entre tu puntuación y la dificultad del adversario. Saber a quién, cuándo y cómo atacar va a ser tu mayor garantía de éxito.

Muerte y reinicio

La investigación se desarrolla por capítulos. Si mueres, puedes volver al inicio del capítulo en el que estabas. No hace falta que empieces todo el libro de nuevo. Mantienes todas tus habilidades, pero puedes intercambiar, si así lo deseas, los valores de dos de ellas (excepto Empatía) para adaptarte mejor a lo que te espera.

El grado de adicción

Representa tu dependencia del opio y otras sustancias peligrosas. Tiene un valor entre 0 y 5, calculado... ¡según los minutos que marque tu reloj cuando empieces a jugar!

A lo largo de la historia, esta cifra puede subir o bajar, afectando tus decisiones y tu forma de percibir la realidad.

¿Te atreverás a cruzar la niebla de Londres y descubrir la verdad tras el asesino más famoso de la historia?

Los crímenes no cesan, la investigación ha comenzado… y tú eres el único que puede resolverla.

M. H. Steinmetz, nacido en 1965, vive y trabaja en Renania-Palatinado, donde, además de escribir, se dedica a recreaciones medievales, luchas con cuchillos y juegos de rol apocalípticos.

¿Dormir? Totalmente sobrevalorado...

Hijo del temprano movimiento New Wave/Gótico, se sintió atraído por los clubes noir a finales de los años ochenta, el caldo de cultivo perfecto para dedicarse a los juegos de rol de temática oscura y, años más tarde, a la escritura de terror.

Se rumorea que su inspiración demoníaca y zombi proviene de una sesión espiritista en la que se encontró con un súcubo...

En cualquier caso, M. H. Steinmetz no se anda con rodeos en sus novelas a la hora de llevar a la práctica sus ideas, a veces extrañas, en las que, por supuesto, no puede faltar un toque de sarcasmo sombrío.

Sus historias son oscuras y a menudo sangrientas y se pueden encontrar publicadas en varias editoriales.

Druckversion | Sitemap
© M.H. Steinmetz - Autor